Dark Souls e la narrazione videoludica

Qualche settimana fa sono rimasto colpito dall’uscita di Alex Hutchinson, il “creative director” di Assassin’s Creed 3, secondo il quale i giochi giapponesi otterrebbero valutazioni migliori dalla critica rispetto ai loro corrispettivi occidentali nonostante  sfoggino una narrazione, secondo Hutchinson, inesistente o ridicola.

Tralasciando il fatto che credo che Hutchinson si sia fermato agli anni ‘90, in quanto, soprattutto durante l’ultima generazione di console, il gusto e lo standard della critica occidentale si è fatto molto “americanofilo” penalizzando quasi sempre nei giudizi i giochi di matrice nipponica (e portando anche una terrificante massificazione dell’industria – ma questo sarà argomento di un altro post), bisognerebbe definire meglio cosa intendiamo per “narrazione” nel contesto dei videogiochi.

Hutchinson nella sua affermazione cita Super Mario come esempio negativo, quando, a mio avviso, si tratta di un esempio assolutamente virtuoso di narrazione videoludica. Si, perché non credo sia corretto limitarsi a vedere come narrazione solo gli scambi verbali tra i personaggi (piaga sociale che sta influendo pesantemente anche i film odierni). Narrazione è anche l’insieme delle azioni che il giocatore fa compiere al protagonista all’interno dell’universo di gioco e il ritmo con cui questo le scandisce.

Il caso vuole che in questo periodo stia giocando a Dark Souls (versione PS3) e che, partita dopo partita, si stia rivelando un grande esempio di questa tipologia di narrazione.

Si sono spese molte parole per descrivere la difficoltà del gioco (arduo, ma non punitivo come quelli dell’era 8-16bit) e le soddisfazioni che da ogni volta che si avanza anche solo di qualche metro all’interno del suo mondo. Quello che non si è detto è la sua bellezza narrativa.

Dark Souls è un gioco diametralmente opposto agli standard pilotati dei moderni action-game che lascia una libertà pressoché totale al giocatore sul modo di vivere-narrare la loro avventura: non solo nella scelta di classi e abilità ma anche di chi vive e chi muore, cosa esplorare e cosa tralasciare. E’ un gioco che lascia viaggiare la fantasia del giocatore, immerso in splendide atmosfere e cosparso di indizi più o meno velati sulla storia dei personaggi che abitano il suo mondo.

Pochi dialoghi e ancor meno cut-scenes. L’azione lasciata al giocatore e alla sua abilità.

Dark Souls mi sta regalando tante emozioni quante, ad esempio, la serie di Uncharted, con la differenza che sono libero di costruirmi la mia storia, a sua volta da raccontare agli amici.

Non si tratta forse di un esempio di narrazione potente ed efficace?




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Scritto con amore e in velocità da Tommaso Urban :)