Titanfall

Titanfall

Ho approfittato di un’offerta per accedere a X-box Gold e giocare Titanfall, ovvero uno dei motivi per cui mi sono avvicinato alla console Microsoft lo scorso Aprile.

Perché questo interesse? D’altronde non sono molto preso dagli sparatutto competitivi e solitamente mi concentro sulla componente single-player di un gioco.

Beh, quest’anno ho iniziato ad esplorare le meccaniche narrative degli sparatutto in soggettiva (iniziando l’anno con una megamaratona di tutti i Call of Duty in ordine cronologico) e Titanfall mi ha subito colpito per la sua idea di una campagna interamente strutturata sulla base del multiplayer competitivo.

So che la modalità è stata largamente criticata e, dopo la modifica introdotta con un aggiornamento alla fine dello scorso anno, è sempre più difficile riuscire a completare seriamente la campagna.

Però ci sono dei però.

La campagna di Titanfall è una delle più stimolanti a cui abbia giocato in tempi recenti non per quello che è MA per il suo POTENZIALE.

La campagna ci mette nei panni di un Pilota e ci sbatte all’interno di varie missioni (9) all’interno di un conflitto molto più vasto. Non c’è un vero inizio e non c’è una vera fine e i conflitti “emotivi” più pesanti si svolgono distanti da noi, tra personaggi di cui possiamo ascoltare le conversazioni via radio. Il nostro scopo, come un “vero” soldato, è quello di portare a termine gli obiettivi indicati e tornare a casa sano e salvo. Letteralmente in questo caso, visto che alla fine di ogni missione c’è un “Epilogo” nel quale cercare di raggiungere la nave per l’evacuazione o, al contrario, di demolire le vie di fuga del nemico.

È interessante perché se ne intravedono gli sviluppi futuri. Inserendo la narrazione all’interno della struttura del gameplay competitivo, normalmente regolamentato da un conto alla rovescia temporale, Respawn può permettersi ciò che normalmente gli sviluppatori di videogiochi non hanno: il controllo della narrazione temporale. Normalmente l’azione di un gioco può essere molto rapida o molto lenta, dipende dallo stile di gioco dell’utente. In Titanfall questo non può accadere sia perché gli eventi procedono inesorabili per conto loro, sia perché assieme a noi stanno giocando diverse altre decine di persone.

Il tempo in Titanfall è l’elemento più “misurato” del gioco: i Titani arrivano sulla mappa dopo un tot numero di minuti esatto così come ad intervalli regolari arrivano nuove truppe controllate dalla AI del gioco a movimentare il campo di battaglia e l’arma più innovativa del gioco (la Smart Gun) si basa sul tempo necessario per il puntamento per far salire la tensione del giocatore.

Questo controllo, secondo me, è il contributo più importante del gioco nell’evoluzione di una modalità narrativa. Criticabile per la semplicità ma forse proprio geniale in quanto semplice.

Per il resto il gioco mi ha inaspettatamente coinvolto molto nelle sue meccaniche competitive: le mappe sono ben studiate, le aggiunte stile MOBA sono perfette (permettendo anche a chi è alle prime armi di combattere contro qualche nemico e guadagnare l’esperienza che gli servirà per combattere contro gli altri utenti), le armi sono perfette e le crescite di livello arrivano sempre al momento giusto per evitare la noia o mancata ricompensione.

Ottimo.



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Scritto con amore e in velocità da Tommaso Urban :)